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Prada: “Somos la primera entidad pública del Perú que apuesta por un proyecto autogestionado sobre Esports”

Bryan Prada coordina esta iniciativa, que busca mejorar la calidad de vida de los niños y de su entorno familiar.

¿Cómo nace la propuesta de crear esta Escuela Municipal de Esports?

Nos planteamos la idea de atender una problemática que el público y consumidores de Esports estaban teniendo, en un país en donde más de 4 millones juegan a diario y que, por la cuarentena, había aumentado en más de un 500%. El problema fue que el consumo de Esports no era orientado por ningún organismo público y que el foco estaba dirigido sólo al alto rendimiento y al rubro comercial, sin lugar para la recreación y el uso del tiempo libre. Advertimos que en el Perú existen más de 4 millones de niños y adolescentes que practican a diario algún tipo de videojuego. Por eso, la Municipalidad de Lima, a través de la Subgerencia de Deportes y Recreación, lanzó la primera Escuela Municipal de Esports. La meta es atender a una población que cada año crece en el Perú y en el mundo, fomentando la práctica de Esports de manera recreativa, educando tanto a los alumnos como a los padres.

¿Cuál será la metodología de estudio y enseñanza? ¿Qué valores buscarán enseñar?

Desarrollamos una metodología de enseñanza remota junto al metodólogo de la Subgerencia, Humberto Camino, y a los docentes de las primeras disciplinas de la escuela, que son FIFA y Pro Evolution Soccer (PES). Los valores a promover son: agilidad, amistad, disciplina, lealtad, excelencia y compañerismo. Si bien los docentes son jugadores competitivos, hemos combinado su habilidad, experiencia y conocimientos del juego con los contenidos metodológicos y pedagógicos de Humberto para estructurar la enseñanza y garantizar el cumplimiento de los propósitos de la escuela.

¿Cómo definiría el vínculo entre los Esports y el ámbito educativo? ¿Qué beneficios pueden recibir los chicos con esta práctica?

Los Esports tienen una alta relación con la educación. Primero, hay que formular algunas preguntas: ¿por qué se llaman ‘Deportes Electrónicos’? ¿Cuál es la definición más simple y coloquial del deporte? Es un juego con reglas. Entonces, los deportes electrónicos se podrían definir como “videojuegos con reglas”. El juego tiene un papel fundamental en el desarrollo integral de los niños. La pedagogía moderna recurre a él con fines educativos, ya que es un elemento de motivación que hace más ameno el aprendizaje. Así como los deportes tradicionales sirven como herramienta educativa para trasladar conocimientos y valores, los Deportes Electrónicos también ayudan a disfrutar de lo lúdico, en un entorno de liviana competencia y autosuperación. Es importante indicar que la competencia tiene que ir orientada al objetivo de la entidad. En nuestro caso, siempre utilizamos la competencia con la finalidad de mejorar la experiencia de los participantes. La meta es que los chicos desarrollen emociones y sentimientos positivos, y no que acumulen trofeos y medallas.

Existen iniciativas de universidades privadas en otros países que se articulan con los Esports. ¿Pueden coexistir proyectos públicos y privados alrededor de esta disciplina?

En Perú, también hay iniciativas de universidades privadas. Las universidades son un pilar en el desarrollo de los jugadores, ya que ofrecen becas estudiantiles y brindan una amplia oferta educativa en torno a los Esports. No los consideramos competencia, debido a que nuestro objetivo es totalmente distinto. Asimismo, somos una entidad pública que ofrece servicios en beneficio de la comunidad. En este caso, reconocemos que somos la primera entidad pública o municipal del país que apuesta por un proyecto autogestionado sobre Esports. Sabemos que es un trabajo arduo, pero sentimos que estamos ayudando a abrir camino a diversas entidades (públicas o privadas) para que también fomenten la práctica recreativa de los Deportes Electrónicos.

¿Qué puede ofrecer de distinto un organismo público como la nueva entidad de Esports de Lima con respecto a una privada?

Nuestro valor diferencial es que el objetivo es brindar un servicio pensado en generar bienestar en el ciudadano, sin un fin lucrativo ni de recaudación. Es por ello que no sólo se enseñará a progresar en las habilidades de los Esports, sino a mejorar la calidad de vida de los alumnos en conjunto con los padres. En el Perú, todavía existen prejuicios sobre la práctica de Esports y videojuegos.

¿Qué significa para ustedes el hecho de que una empresa como Konami apruebe y apoye la iniciativa?

Es un hecho histórico. He visto pocas veces, por no decir ninguna, que un fabricante apoye tanto una iniciativa que no nació desde su entorno. Es muy alentador, porque nos refuerza y nos da un panorama más amplio del alcance que tiene la iniciativa y el valor que genera para la industria. Esto motiva a todo el equipo a mejorar, a esforzarnos por estar a la altura del reto y que se pueda cumplir con los objetivos.

¿Por qué decidieron comenzar con juegos de fútbol? ¿Tienen pensado ampliar el programa hacia otros géneros?

Iniciamos con los videojuegos de fútbol porque debíamos capacitar a los docentes y era lo más cercano a los conocimientos que ya tenían. Además, por el momento, usamos consolas de PlayStation 4 y PC para las clases. A futuro, nos abriremos a nuevas disciplinas, como ForniteDota 2 y League of Legends. También daremos clases de juegos móviles, como Free FireCall of Duty Mobile y Clash Royale. Esto lo haremos de forma progresiva, según podamos captar a los docentes idóneos y los capacitemos para garantizar el servicio. Asimismo, realizamos diversas encuestas para conocer las prácticas y demandas de los juegos según la edad de nuestros participantes, que es de 10 a 17 años.

¿Qué puede aportar la Liga Peruana de PES, con Renzo Cordiglia a la cabeza?

El apoyo de Renzo ha sido tremendo porque nos da todo el soporte de la disciplina y el aval para trabajar con este videojuego sin problemas. La Liga está avalada por el fabricante del juego. Gracias a ellos, hemos podido lograr el impacto de contar con Konami.

Además del apoyo de Konami, ¿tienen alguna estrategia pensada para atraer otras marcas que puedan patrocinar a la institución?

Sí, hay marcas que se están uniendo y otras que nos tocan la puerta para conocer sobre nuestro trabajo. Como dije, la Escuela no tiene un fin lucrativo ni de recaudación económica o comercial. Siempre será bueno aliarnos con marcas y empresas que quieran sumarse al proyecto, en tanto comprendan y compartan las metas. Si bien el proyecto es subvencionado al 100% con recursos de la Municipalidad, las marcas y empresas privadas pueden ayudar a mejorar la experiencia de los usuarios.

A nivel de género, el ambiente de los videojuegos tiende a priorizar la presencia de jugadores masculinos. En ese sentido, ¿hay algún plan para dar mayor espacio al ámbito gamer femenino? ¿Notan un crecimiento de las mujeres en los videojuegos?

Concuerdo con lo mencionado y lo corroboro con el porcentaje de inscritos. Actualmente, el 98% representa a alumnos masculinos. Por eso, en los siguientes meses, ofreceremos clases para el segmento femenino, así como para personas con discapacidad, que suelen ser dejadas de lado. En Chile, se implementó en el circuito de las Olimpíadas Especiales una serie de activaciones de Deportes Electrónicos para personas con discapacidad. Valoramos esa experiencia y, por eso, es un segmento de la población que también atenderemos.

¿Qué sucederá en el aspecto regional? ¿Ampliarán este programa a otras localidades del país?

Si bien nuestro objetivo principal es atender a los ciudadanos de Lima, el ecosistema digital nos permite ampliar nuestro servicio a diversas localidades y traspasar fronteras. Actualmente, tenemos participantes de la escuela desde Piura, La Libertad y Junín, entre otros territorios. El rango de edad también se expandirá dentro de algunos meses, pero hay que entender que no tendremos un club competitivo de Esports. No es nuestra finalidad y la demanda de las personas mayores de edad responde a un deseo de estar en un club y competir, lo cual no será un objetivo municipal. Cuando se inicien clases para jugadores de mayor edad, seguiremos enfocados en la práctica recreativa y en la educación de esos jóvenes.

Por la pandemia del COVID-19 y la cuarentena, los Esports y los Videojuegos se potenciaron y alcanzaron mayor exposición mediática. ¿Cómo piensan sostener esta iniciativa luego del virus?

La situación en el mundo por el COVID-19 sólo ha puesto en vitrina nuevamente a los Esports en países donde no había tanto conocimiento de esta disciplina, como el Perú. Los Esports seguirán creciendo y tendremos que estar a la altura de ese progreso. Existe una segunda fase en el proyecto que es instalar un centro deportivo para poder dictar clases presenciales, atendiendo a un público que no puede acceder fácilmente por el costo de práctica de los Deportes Electrónicos, en cuanto a consolas y títulos.

¿Cuáles son sus perspectivas para esta gran iniciativa que están llevando adelante?

Queremos abrir la puerta a que más personas se sumen al proyecto y apuesten por el lado recreativo de los Esports. A futuro, esperamos cambiar cierta percepción negativa de los Deportes Electrónicos y poder mostrar sus beneficios y oportunidades. Trabajaremos para ello y no perderemos el foco con el que nació este proyecto.