Fuerte baja del interés por Overwatch en Occidente

En Oriente, se sigue prestando atención a este título.04
La pandemia aceleró el crecimiento de la industria de los videojuegos y los Esports. El encierro potenció juegos móviles e indies como Among Us o la aparición de un nuevo Battle Royale como Fall Guys. También ayudó en la llegada de estos títulos a más público, gracias a su carácter de entretenimiento. En paralelo, se crearon nuevos equipos y ligas de competición, con amplio apoyo de las desarrolladoras.
FLOJOS NÚMEROS EN 2020
Sin embargo, el éxito no les llega a todos. En este sentido, y según un estudio de Esports Charts, la Overwatch League (de Blizzard Entertainment) apenas alcanzó a 46 mil espectadores promedio. Esto da como resultado un retroceso del 60% en público promedio, más de la mitad del año pasado. En cuanto a horas vistas, también se produjo una disminución del 65%. En total, la visualización cayó en 50 millones de horas. Para destacar sólo está la final (8 al 10 de octubre) entre el equipo norteamericano San Francisco Shock (vencedor y hacedor de un premio valuado en US$1,5 millón) y el coreano Seoul Dynasty (segundo, con US$750 mil), que atrajo un máximo de 183 mil espectadores, lo que representó un 42% menos que la final del 2019. En cuanto a resultados generales –con inclusión de la etapa regular de competición-, los indicadores de espectadores promedio y horas de visualización disminuyeron en 45% y 51%, respectivamente. A la vez, el indicador de máxima audiencia se redujo en un 51%. Si hablamos del interés respecto a los equipos participantes, San Francisco Shock ocupó el primer lugar, ya que reunió a 58 mil fanáticos. El segundo puesto fue para Philadelphia Fusion, con 56 mil personas siguiendo online. Luego, está París Eternal, con 54 mil espectadores promedio.
EN ASIA SÍ CRECIÓ
Si bien el inglés fue el idioma más popular de la Overwatch League 2020 (OWL 2020), con casi el 80% -un título que nació justamente en Estados Unidos-, el coreano fue la segunda lengua del torneo, con una porción del indicador general valorada en 11,7%. Son números que van en aumento en Oriente, lo que demuestra el interés de los asiáticos por este juego. Esto se refuerza con el incremento del 27% en las transmisiones coreanas de OWL frente a los indicadores del año pasado. Cuando se analizan los playoffs, el número de espectadores coreanos promedio ascendió un 3%, al igual que las horas vistas (+29%, dado que se extendió la duración de los playoffs en un 25%).
LOS PORQUÉS DE LA CAÍDA
En cuanto a los motivos de la crisis de este producto, el estudio realizado por Esports Charts señaló la falta de diversidad dentro de los lenguajes de la OWL. Esto se debe al cambio de plataforma que decidió emplear Blizzard, pasando de Twitch a YouTube. Esto trajo aparejado que la desarrolladora decidiera eliminar varios idiomas de sus transmisiones oficiales, como el ruso y el portugués, más allá de que esto no impidiera a los comentaristas a realizar transmisiones personales en sus idiomas nativos. Otra de las grandes causas del bajón fue la aparición del COVID-19. Desde siempre, la modalidad de la liga era en formato presencial, con partidos celebrados en grandes estadios locales como el Blizzard Arena de California o el Fusion Arena de Philadelphia. Pero, con la irrupción del virus a nivel mundial, los organizadores se vieron obligados a modificar el formato, lo que generó más problemas que soluciones. En primera instancia, los partidos cambiaron a modo online. Como los equipos participantes provenían de varias regiones del planeta, las partidas se volvieron caóticas debido a la gran diferencia de ping (esto es, la latencia que mide en milisegundos el tiempo que tarda en comunicarse la conexión local con un equipo remoto en la red IP). Así, hubo que dividir entre una liga Oriental y una Occidental.
Desde el estudio, aseguraron que esta ruptura ocasionó la fluctuación en los niveles de audiencia. En este sentido, el público coreano ya no prestaba la misma atención a los equipos occidentales, mientras que se enfocaba mucho más en el rendimiento y las actividades de sus representantes de origen. El mismo proceso ocurrió a la inversa entre los occidentales y los equipos orientales. Es por esto que, como cada división contaba con su propia audiencia, los índices y resultados de la liga bajaron considerablemente.
Finalmente, Esports Charts concluyó que la disminución del interés no fue causada sólo por el COVID-19, sino también por las decisiones de Blizzard en cuanto a la modificación de la estructura de su liga, la salida a YouTube y la migración de jugadores profesionales que cambiaron de disciplina. Además, hay que considerar la disminución general en la popularidad del género Shooter. Mientras tanto, la desarrolladora aún no confirmó la fecha de salida para Overwatch 2. Un escenario post-pandemia con torneos presenciales y la llegada de este título tal vez logren poner a la franquicia en lo más alto, como supo estar hasta hace no mucho tiempo.