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Conde: “Buscamos innovar y traer nuevas experiencias y propuestas a los Esports”


El entrevistado cree que la escena femenina de los Esports está tomando impulso y que pronto ese movimiento tendrá un impacto positivo en la gente.

¿Cómo fue la concepción de este torneo de LoL solamente para mujeres?

Antes de iniciar con HyperCube, desarrollábamos una competencia universitaria. En una entrevista, una de las participantes expuso las dificultades que afrontaban las mujeres en el ámbito competitivo de los Esports. Tiempo después, me di cuenta que no había campeonatos que abordaran estas problemáticas, por lo que me pareció una buena oportunidad para desarrollar este proyecto.

¿Qué expectativas tienes para la realización de la segunda edición de Freya League? ¿Cuáles serán las innovaciones de cara a esta nueva temporada? ¿Qué valores buscan transmitir?

Esperamos poder brindar buen contenido, que sea del gusto del público y de las participantes. Para esta nueva temporada, redoblamos la apuesta en la producción audiovisual de las transmisiones y también tendremos varias sorpresas para la final de la competencia. Freya League tiene el propósito de brindarles a las mujeres una mayor presencia en el mundo competitivo, un espacio para que puedan contar con herramientas que favorezcan la evolución de este segmento, y que sirva de instancia de transición hacia competencias mixtas.

¿Qué es HyperCube y cómo nació esta iniciativa? ¿Cuáles son sus objetivos?

HyperCube es una organización que tiene el objetivo de impulsar los Deportes Electrónicos en la región de manera diferente a lo habitual. Buscamos innovar y traer nuevas experiencias y propuestas a los Esports. Está claro que apostamos por brindar espectáculos con la mayor calidad posible en producción audiovisual.

Comenzaron con el proyecto en 2020, el año en el que los Esports crecieron de forma exponencial. ¿Cómo acompañaron ese avance?

Cuando iniciamos nuestro camino, sabíamos que íbamos a enfrentar un primer año lleno de dificultades. Gracias al excelente trabajo de nuestro equipo, logramos realizar competencias que agradaron al público. Pero en la mitad de este proceso, se expandió el virus y empezó la cuarentena. Tuvimos que cancelar nuestro primer evento presencial. Así como nos perjudicó, también nos abrió otras puertas que hicieron que pudiéramos acompañar el progreso de los Esports en general.

En su página web, informan que realizan ligas o torneos referidos a Pokémon GO¿Consideras que este título puede llegar a ser reconocido oficialmente como Esport dentro de LatAm?

Fuimos pioneros en la región en adoptar a Pokémon GO con un formato de competencia de Esports por equipos. Sabíamos que nos estábamos metiendo en un terreno lleno de complicaciones, por ser algo nuevo a lo que los jugadores no estaban acostumbrados. No disponíamos de referencias ni de modelos a seguir. Logramos concluir un primer torneo Beta, en donde tuvimos una gran convocatoria, lo que nos ayudó a entender cuáles eran los pros y contras de este tipo de competencias. De todas formas, consideramos que, en la actualidad, es muy difícil llevar adelante un proyecto así. Preferimos esperar a que llegue el momento adecuado para evaluar el retorno de este título en nuestra organización. Por supuesto, nuestras expectativas apuntan a que Pokémon GO pueda resultar una propuesta atractiva para la escena competitiva de los Esports en los próximos años.

También llevan a cabo torneos de Valorant. ¿Qué importancia le da Riot Games a Latinoamérica con su título?

Nos pareció un título interesante para integrar a nuestras actividades. En este momento, la escena competitiva se encuentra en pleno auge, con Riot Games aprovechando para probar torneos oficiales en la región, con resultados iniciales bastante positivos. Esperamos que sea una oportunidad para que LatAm crezca y se convierta en potencia en Valorant frente a otras regiones.

Como organizador de eventos de Esports, ¿por qué crees que las mujeres no suelen disponer de espacios de crecimiento en el gaming competitivo?

Siempre fue difícil para las mujeres integrarse al ámbito competitivo por la escasez de oportunidades que se les brinda para poder desarrollarse a la par de los hombres. También hay una realidad, que dice que, en algunos torneos de Esports, se genera un escenario áspero donde predominan el acoso y la toxicidad. Afortunadamente, en este último tiempo, noté que la escena femenina está tomando impulso. Es sólo cuestión de tiempo para que este movimiento tenga un impacto positivo en la gente.

¿Piensas realizar más torneos de este estilo, pero en otras disciplinas?

Luego del éxito de la primera temporada en League of Legends, estamos convencidos de que vamos por el camino correcto. Existe una gran posibilidad de ampliar las disciplinas para después de mitad de este año, aunque se están analizando los títulos a promover.

¿Cuáles son los proyectos que buscarán concretar en HyperCube?

Nuestros planes son claros: queremos enfocarnos en entregar buen contenido y seguir desarrollándonos como organización, trabajando día a día para impulsar los Esports en toda Latinoamérica.