Cazares (Riot Games). Sobre la pasión latina, el valor de las comunidades y el progreso de la escena regional

El ejecutivo calificó a Valorant como “un éxito rotundo” y no descartó el lanzamiento de nuevos títulos por parte de la desarrolladora.
¿Qué simboliza para Riot Games y, sobre todo, para Latinoamérica el arribo de Gamergy a la región? ¿Cuál es la importancia del desarrollo de este tipo de eventos en el continente?
Simboliza el reencuentro y la celebración. Estuvimos dos años en casa, cuidando nuestra salud y a nuestras familias. En la primera gran oportunidad que tenemos para salir, volvemos con la afición argentina con lo mejor que tenemos, que es la final de la liga. La idea es que esto sea algo común y que los Esports vuelvan a unir a la gente con gustos afines. Estos eventos nos ayudan a atraer a nuestro público: aquellos que juegan mobile, consola y PC. Somos todos de la misma tribu.
Valorant es el último gran hito de la empresa. ¿A qué se debe su popularidad? ¿Cuáles son las ventajas o atracciones que tiene este título para los jugadores?
Desde su lanzamiento, Valorant ha sido un éxito rotundo. Parte de ese éxito específico en LatAm es que la región ya era amante de los shooters. Eso también facilitó muchos procesos, la forma de lanzar las campañas y las maneras de armar un ecosistema de Esports, para después solamente pivotear y evolucionar. Por otro lado KRÜ Esports, que está relacionado con una persona muy querida como lo es el “Kun” Agüero, tuvo un desempeño espectacular. Estuvimos a una sola partida de llegar a la final. Si pones todo junto, obtienes este efecto. Algo que también sucede es que, si viste los playoffs para el Masters, la región está en constante ascenso, como es el caso de Leviatán. Es como una bola de nieve positiva que crece y da cuenta del éxito del juego.
¿Qué lugar ocupa la comunidad en Riot Games? ¿Cómo es el trabajo que realizan con ellas?
Las comunidades son lo más importante que tenemos. Al gestionar cualquier tipo de producto como League of Legends (LoL), Valorant o Wild Rift, las preferencias de la audiencia o las comunidades son una palanca y un ingrediente fundamental para nuestra tarea. Lógicamente, tenemos un contacto habitual con ellas a través de distintos medios. Por ejemplo, LoL tiene un cliente, sobre el cual observamos comportamientos, gustos, afinidades y demás. Las comunidades tienen espacios en canales digitales o social media y siempre son buenos lugares para saber qué está sucediendo. Nosotros estamos activamente escuchando a esas comunidades y tenemos momentos de enlace con ellas. Esto que realizamos en Argentina en Gamergy es precisamente un regalo a la comunidad porque implica poder festejar con los fans y entregarles la final de la liga. En definitiva, la comunidad es un elemento central para nosotros.
En una entrevista reciente, confirmó que quieren “sumar un montón de contenido con el que la gente se sienta identificada”. ¿A qué se refiere exactamente y cómo se reflejará eso en el ecosistema de los Deportes Electrónicos?
Como lo hemos visto en la escena deportiva tradicional, la idea es que las ligas no vivan solamente cuando están en vivo. Un ejemplo son los programas ‘El resumen de la semana’ y ‘La previa de la semana’, en los que mostramos lo más destacado de la fecha a aquellos que no pudieron presenciarla durante el fin de semana. Un contenido distinto es el de Los Cracks. Allí nos enfocamos más en el jugador de League of Legends. Analizamos dinámicas de uso de los campeones, por qué una selección fue mejor que la otra y ese tipo de cuestiones. Son las primeras aproximaciones de muchas otras que queremos realizar.
La etapa de Play-In de Worlds se disputará en México, mientras que la final de la LLA del Apertura se jugará en Argentina. ¿Por qué esta decisión de Riot en LatAm?
Estamos uniendo dos hechos históricos. El primero es que nos abrieron las puertas por el COVID-19, y el segundo es conseguir traer a nuestra región el hecho de jugar de locales en los Play-In. La apuesta es que esos momentos sean tan valiosos que nuestros aficionados hagan la diferencia a nivel internacional. Los equipos siempre buscarán dar lo mejor de sí mismos y quedar lo más arriba posible. El concepto es mostrarle al mundo cómo es la afición latinoamericana, cómo llevamos estos eventos y cómo los vivimos. Hay mucha pasión para contagiar. Por eso, cuando anticipábamos esta movida, comprendimos que no podíamos centralizar todos los eventos en México. La liga es de toda Latinoamérica y no de un solo país. Argentina siempre aparece como uno de los principales candidatos, lo que hizo que la apuesta por ese país tomara un camino natural. Estamos apostando a lo presencial, a celebrar a lo grande.
En una visión más generalista, ¿cómo analiza la coyuntura de los Esports en Latinoamérica? ¿Qué virtudes tiene la actividad en la región? Además, ¿qué es lo que le falta, en comparación con otras escenas como la europea o la asiática?
Las virtudes son que somos apasionados, buenos en lo que nos gusta (como es el caso de los videojuegos) y nuestra forma de vivir es de mucha entrega. Todo eso lo valida el ecosistema. Ahora bien, ¿cuántas empresas internacionales de cuántos juegos emergentes o de propiedades intelectuales ya existentes están entrando a la escena de Esports? Se están multiplicando las inversiones y los creadores de contenido, los narradores, los talentos, los analistas y periodistas de Esports. Las empresas y patrocinadores validan que aquí hay potencial. ¿Qué es lo que falta? Ahí deberíamos hablar de cada escena en particular. En League of Legends, las comunidades nos dicen que falta un desempeño competitivo más exitoso en los eventos internacionales. A lo mejor, es un ejemplo de una piedra que tenemos en el zapato o de una espinita clavada ahí. De todas maneras, buscamos que nuestras ligas en sí mismas sean valiosas. Distinto es el caso de Valorant, donde la vara para medir está mucho más alta. Entonces, cada deporte tendrá un reto diferente.
Hablando de patrocinios y empresas, hay muchas marcas no endémicas que invierten en los Esports. Un ejemplo son las casas de apuestas. ¿Cómo ve usted que las casas de apuestas se involucren de lleno con los Deportes Electrónicos?
No soy experto en patrocinios, pero sí te puedo decir que, internacionalmente, buscamos que las categorías que tenemos abiertas para patrocinios sean legales, bajo el marco de nuestra audiencia. Por supuesto, a la gente la tenemos que cuidar, y si son menores de edad, tenemos que trabajar para que no se vean afectados. Hay algunas categorías de patrocinios que quizás no son compatibles con lo que creemos que debe recibir nuestra audiencia. Obviamente, todo esto va evolucionando.
Riot Games viene de tener un gran 2021. ¿Qué metas han logrado cumplir? ¿Cuáles son sus expectativas para este 2022 en cuanto a las novedades que están preparando?
Ha quedado a la vista que fuimos exitosos en la ampliación de canales y en las formas en las que llegamos a nuestros fans y jugadores. Si antes sólo teníamos League of Legends, recientemente, multiplicamos la oferta de juegos y de canales de acceso a esos títulos. Al mismo tiempo, hicimos una apuesta ganadora con Arcane. El plan para este año es mantener ese camino. Siempre queremos atender a nuestros jugadores y ponerlos en el centro de todo. Al hablar de entretenimiento, pensamos en expansiones y más crecimiento, más ofertas y, tal vez, más títulos. Por ende, apuntamos a ser la empresa líder de entretenimiento del presente y del futuro.